무료 DLC
1. 개요
1. 개요
무료 DLC는 게임 출시 이후 추가적으로 제공되는 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 중 무료로 배포되는 것을 의미한다. 이는 유료 DLC와 달리 별도의 비용 없이 모든 이용자가 획득할 수 있어 게임의 가치를 높이고 커뮤니티 만족도를 제고하는 수단으로 활용된다.
무료 DLC는 주로 게임의 생명주기를 연장하거나, 특정 기념일이나 이벤트를 기념하는 형태로 제공된다. 또한 개발사가 플레이어의 피드백을 반영하여 게임을 개선하거나 보완하는 목적으로도 자주 사용된다. 이러한 접근 방식은 브랜드 충성도를 강화하고 장기적인 사용자 참여를 유도하는 효과가 있다.
이러한 무료 추가 콘텐츠의 제공은 게임 산업에서 점차 보편화된 전략 중 하나이며, CD Projekt Red의 《더 위쳐 3: 와일드 헌트》나 Hello Games의 《노 맨즈 스카이》와 같은 사례에서 그 성과를 확인할 수 있다.
2. 무료 DLC의 개념과 특징
2. 무료 DLC의 개념과 특징
무료 DLC는 게임 출시 이후 추가적으로 제공되지만 별도의 비용을 지불하지 않고도 이용할 수 있는 다운로드 가능 콘텐츠를 의미한다. 이는 게임의 기본 경험을 확장하거나 개선하는 다양한 형태로 제공되며, 유료 DLC와 구분되는 핵심 특징은 무료로 접근할 수 있다는 점이다.
무료 DLC의 주요 목적은 기존 게임의 생명력을 연장하고, 플레이어 커뮤니티를 지속적으로 유지 및 활성화하는 데 있다. 개발사는 이를 통해 게임에 대한 지속적인 관심을 유도하고, 장기적인 브랜드 충성도를 구축할 수 있다. 또한, 무료 콘텐츠 제공은 개발사의 고객에 대한 친근한 이미지를 형성하는 마케팅 전략의 일환으로도 작용한다.
무료 DLC는 새로운 스토리 라인, 캐릭터, 아이템, 맵, 의상 등 다양한 콘텐츠를 포함할 수 있다. 때로는 게임의 밸런스를 조정하거나 버그를 수정하는 패치와 결합되어 제공되기도 한다. 이러한 콘텐츠는 게임 출시 후 특정 기념일이나 이벤트를 맞아 선물처럼 제공되거나, 플레이어들의 피드백을 반영하여 지속적인 서비스의 일부로 꾸준히 업데이트되기도 한다.
3. 무료 DLC의 제공 형태
3. 무료 DLC의 제공 형태
3.1. 게임 출시 후 추가 콘텐츠
3.1. 게임 출시 후 추가 콘텐츠
무료 DLC는 게임이 출시된 이후에 개발사가 지속적으로 제공하는 추가 콘텐츠를 의미한다. 이는 새로운 스토리나 퀘스트, 아이템, 캐릭터, 맵, 의상 등 다양한 형태로 제공되며, 사용자는 별도의 비용 없이 이를 다운로드하여 게임 경험을 확장할 수 있다. 이러한 방식은 게임의 완성도를 높이고, 출시 이후에도 플레이어의 관심을 지속적으로 유도하는 효과적인 전략으로 자리 잡았다.
게임 출시 후 무료 DLC를 제공하는 주요 목적은 게임의 생명주기를 연장하고 커뮤니티를 활성화하는 데 있다. 출시 초기에는 부족했던 부분을 보완하거나, 플레이어들의 피드백을 반영하여 게임을 개선하는 경우가 많다. 또한, 특정 이벤트나 기념일을 맞아 한정된 콘텐츠를 제공함으로써 플레이어의 재방문을 유도하고 게임 내 경제를 활성화시키는 역할도 한다.
이러한 무료 추가 콘텐츠는 게임 산업에서 점차 표준화되는 추세이며, 특히 라이브 서비스 모델을 채택한 게임에서 두드러진다. 개발사는 무료 DLC를 통해 플레이어와의 긍정적인 관계를 구축하고, 장기적으로는 브랜드 충성도를 높이는 동시에 유료 인게임 아이템이나 대규모 유료 DLC 판매로 이어지는 기반을 마련하기도 한다.
3.2. 기념일 또는 이벤트 기반 제공
3.2. 기념일 또는 이벤트 기반 제공
게임 개발사들은 특별한 날이나 이벤트를 기념하여 무료 DLC를 제공하는 경우가 많다. 예를 들어 게임 출시 기념일, 크리스마스, 할로윈 같은 명절, 또는 개발사의 창립 기념일 등이 대표적이다. 이러한 이벤트성 무료 DLC는 게임 내에 한정판 코스튬, 특별한 장식 아이템, 독특한 퀘스트나 게임 모드 등을 포함하는 형태로 제공된다. 이는 단순한 콘텐츠 추가를 넘어서 팬들과의 소통과 축하의 의미를 담고 있다.
이러한 제공 방식은 게임의 생태계를 활성화시키는 효과적인 마케팅 전략이기도 하다. 계절별 이벤트는 플레이어들이 정기적으로 게임을 다시 방문하도록 유도하며, 커뮤니티의 참여를 높인다. 특히 멀티플레이어 게임이나 라이브 서비스 모델을 채택한 게임에서 이러한 경향이 두드러지게 나타난다. 개발사는 이벤트 기간 동안 접속자 수가 증가하고, 소셜 미디어에서 게임에 대한 화제성이 다시 부각되는 효과를 얻을 수 있다.
기념일 기반 무료 DLC는 때로는 게임의 내러티브나 월드와 직접적으로 연결되지 않는 경쾌하고 유머러스한 콘텐츠를 포함하기도 한다. 이는 게임 세계에 대한 진지함을 해치지 않으면서도 플레이어들에게 신선한 재미를 선사하는 방법이다. 결과적으로, 이러한 접근 방식은 게임을 하나의 고정된 제품이 아닌 지속적으로 변화하고 성장하는 플랫폼으로 인식하게 만드는 데 기여한다.
3.3. 커뮤니티 피드백 반영
3.3. 커뮤니티 피드백 반영
일부 게임 개발사는 플레이어들의 의견을 적극적으로 수렴하여 무료 DLC의 방향성을 결정하거나 콘텐츠를 직접 구현하기도 한다. 이는 커뮤니티와의 소통을 통해 게임을 지속적으로 개선하고 진화시키는 방식으로, 플레이어가 개발 과정에 간접적으로 참여하는 효과를 낳는다. 개발사는 공식 포럼, 소셜 미디어, 인게임 설문 등을 통해 유저들의 요구사항과 불만 사항을 체계적으로 수집한다.
수집된 피드백은 주로 게임의 밸런스 조정, 불편한 인터페이스 개선, 추가하고 싶은 소소한 아이템이나 의상 등의 형태로 무료 DLC에 반영된다. 예를 들어, 많은 유저가 특정 캐릭터의 의상에 대한 요청을 하면, 개발사는 이를 다음 무료 업데이트에 포함시킬 수 있다. 이렇게 구현된 콘텐츠는 커뮤니티의 직접적인 요청으로 만들어졌기 때문에 유저들의 만족도와 몰입도를 높이는 데 기여한다.
이러한 접근 방식은 서비스 디자인의 일환으로 볼 수 있으며, 단순히 콘텐츠를 제공하는 것을 넘어 사용자 경험을 중심으로 한 지속적인 관계 관리로 확장된다. 개발사에게는 유용한 데이터를 확보할 수 있는 기회가 되고, 플레이어에게는 자신의 의견이 게임에 실제로 반영된다는 소속감과 만족감을 제공한다. 결과적으로 이는 게임에 대한 충성도를 강화하고 장기적인 생태계를 구축하는 데 핵심적인 역할을 한다.
4. 무료 DLC의 영향
4. 무료 DLC의 영향
4.1. 게임 생명주기 연장
4.1. 게임 생명주기 연장
무료 DLC는 게임의 생명주기를 효과적으로 연장하는 수단으로 작용한다. 출시 이후 장기간에 걸쳐 무료 추가 콘텐츠를 꾸준히 제공함으로써, 기존 사용자들이 게임을 지속적으로 플레이할 동기를 부여한다. 이는 단순한 버그 수정이나 밸런스 조정을 넘어서 새로운 스토리, 캐릭터, 아이템, 게임 모드 등을 포함할 수 있으며, 사용자들이 게임에 머무는 시간을 늘리고 재방문률을 높이는 결과를 낳는다.
특히 서비스형 게임이나 지속적인 콘텐츠 업데이트가 중요한 MMORPG 장르에서 무료 DLC의 역할은 두드러진다. 개발사는 무료 업데이트를 통해 게임 세계를 확장하고 메타 게임을 변화시켜 신선함을 유지한다. 예를 들어, CD Projekt Red의 《더 위쳐 3: 와일드 헌트》나 Hello Games의 《노 맨즈 스카이》는 출시 후 수년 동안 대규모 무료 확장팩과 업데이트를 제공하며 게임의 활기를 유지한 대표적인 사례이다.
이러한 생명주기 연장은 단순한 사용자 유지에 그치지 않고, 게임 내 인게임 구매나 배틀패스와 같은 추가 수익 모델과 연계될 수 있는 토대를 마련한다. 사용자가 게임에 머무는 시간이 길어질수록 이러한 유료 요소에 노출되고 참여할 가능성이 높아지기 때문이다. 따라서 무료 DLC는 게임의 상업적 지속 가능성과도 깊이 연결되어 있다.
결국 무료 DLC의 꾸준한 공급은 게임을 단순한 '한 번 구매하고 완료하는 제품'이 아니라, 진화하는 '서비스'로 전환시키는 핵심 메커니즘이다. 이는 게임 시장의 경쟁이 치열해지고 사용자의 기대 수준이 높아진 현대 게임 산업에서 개발사가 경쟁력을 유지하기 위한 필수 전략 중 하나로 자리 잡았다.
4.2. 커뮤니티 활성화 및 유지
4.2. 커뮤니티 활성화 및 유지
무료 DLC는 게임의 온라인 커뮤니티를 활성화하고 장기적으로 유지하는 데 핵심적인 역할을 한다. 정기적인 무료 업데이트는 플레이어들이 게임을 지속적으로 방문하도록 유도하는 강력한 동인이 된다. 새로운 콘텐츠가 추가될 때마다 커뮤니티 포럼이나 소셜 미디어에서 공략법이나 발견 사항을 공유하는 논의가 활발해지며, 이는 게임에 대한 지속적인 관심과 참여를 만들어낸다.
이러한 접근 방식은 특히 라이브 서비스 모델을 채택한 게임에서 두드러진다. 개발사가 플레이어의 피드백을 수용하여 무료 DLC로 구현해 낼 때, 플레이어는 자신의 의견이 게임 발전에 실제로 반영되었다는 느낌을 받아 소속감과 만족감을 높인다. 이는 단순한 소비자 관계를 넘어 개발사와 플레이어 간의 협력 관계를 형성하는 기반이 된다.
결과적으로, 무료 DLC를 통한 지속적인 소통과 콘텐츠 제공은 게임 내 활성 사용자 수를 안정적으로 유지하는 데 기여한다. 이는 멀티플레이어 게임의 매칭 풀을 유지하거나, 게임 내 경제 시스템이 원활하게 돌아가도록 하는 데 필수적이다. 궁극적으로 건강한 커뮤니티는 게임의 장수와 성공을 보장하는 가장 중요한 자산 중 하나가 된다.
4.3. 브랜드 이미지 제고
4.3. 브랜드 이미지 제고
무료 DLC는 게임사의 브랜드 이미지를 긍정적으로 제고하는 효과적인 마케팅 도구로 작용한다. 무료로 제공되는 추가 콘텐츠는 소비자에게 개발사의 관대함과 플레이어에 대한 존중을 보여주는 행위로 인식된다. 이는 단순한 거래 관계를 넘어선 신뢰와 호의를 구축하며, 특히 CD Projekt Red나 Hello Games와 같이 대규모 무료 업데이트를 지속하는 회사들은 플레이어 커뮤니티로부터 강력한 충성심을 얻는 경우가 많다.
이러한 긍정적 인상은 단기적인 판매 증가뿐만 아니라 장기적인 브랜드 가치 상승으로 이어진다. 플레이어들은 무료 DLC를 제공하는 회사의 차기작에 대해 더 높은 기대와 관심을 가지게 되며, 이는 향후 출시되는 게임의 성공 가능성을 높이는 선순환 구조를 만든다. 결과적으로 무료 DLC는 게임의 품질과 서비스에 대한 입소문 마케팅을 촉발시켜, 광고 비용을 절감하면서도 효과적으로 브랜드 인지도를 강화한다.
5. 무료 DLC와 유료 DLC의 비교
5. 무료 DLC와 유료 DLC의 비교
무료 DLC와 유료 DLC는 게임에 추가 콘텐츠를 제공한다는 기본 목적은 같지만, 그 비즈니스 모델과 제공 방식, 그리고 플레이어에게 미치는 영향에서 뚜렷한 차이를 보인다. 가장 명확한 차이는 당연히 가격이다. 무료 DLC는 별도의 비용 없이 모든 플레이어에게 제공되는 반면, 유료 DLC는 구매를 통해 접근할 수 있다. 이는 개발사가 콘텐츠 개발 비용을 회수하는 방식에 직접적인 영향을 미친다.
유료 DLC는 게임 출시 후 추가적인 수익을 창출하는 주요 수단으로 자리 잡았다. 대규모 확장팩부터 소규모 스킨이나 아이템에 이르기까지, 그 범위와 가격대가 다양하다. 이 모델은 개발사에게 지속적인 수익원을 제공하여 게임의 장기적인 지원과 업데이트를 가능하게 하는 동력이 된다. 반면, 무료 DLC는 직접적인 수익 창출보다는 마케팅 도구나 커뮤니티 서비스의 성격이 강하다.
무료 DLC의 제공은 주로 기존 게임의 생명력을 연장하거나, 플레이어 이탈을 방지하며, 브랜드에 대한 호의적인 인식을 구축하는 데 목적이 있다. 예를 들어, 주요 기념일이나 게임 출시 일주년을 맞아 소규모 콘텐츠를 무료로 배포하는 경우가 많다. 또한, 커뮤니티의 피드백을 반영한 밸런스 패치나 새로운 모드가 무료 업데이트로 제공되기도 한다. 이는 플레이어 기반을 공고히 하고 게임에 대한 지속적인 관심을 유도하는 효과가 있다.
결국 두 방식은 상호 배타적이기보다는 상호 보완적일 수 있다. 많은 개발사들은 무료 DLC를 통해 게임의 토대와 커뮤니티를 건강하게 유지한 뒤, 대규모 스토리 확장팩과 같은 본격적인 콘텐츠를 유료로 출시하는 하이브리드 방식을 채택한다. 이는 플레이어에게는 지속적인 무료 지원에 대한 만족감을, 개발사에게는 프로젝트의 지속 가능성을 동시에 제공하는 전략이다.
6. 주요 사례
6. 주요 사례
6.1. CD Projekt Red의 《더 위쳐 3: 와일드 헌트》
6.1. CD Projekt Red의 《더 위쳐 3: 와일드 헌트》
해당 섹션은 CD Projekt Red가 개발한 롤플레잉 게임 《더 위쳐 3: 와일드 헌트》의 무료 DLC 정책을 다룬다. 이 게임은 2015년 출시 이후 약 2년간 총 16개의 무료 DLC를 꾸준히 제공한 대표적인 사례로 꼽힌다. 제공된 콘텐츠는 새로운 의상과 헤어스타일, 게임 내 아이템, 그리고 소규모 퀘스트 등으로 구성되어, 게임의 기본 경험을 보완하는 역할을 했다. 이러한 무료 DLC 정책은 게임의 장기적인 인기를 유지하고 커뮤니티의 신뢰를 얻는 데 크게 기여했다.
《더 위쳐 3》의 무료 DLC는 주로 게임 출시 직후 몇 주 동안 매주 꾸준히 공개되는 형태로 제공되었다. 이는 출시 후에도 지속적인 관심을 유도하는 효과적인 마케팅 전략이었다. 또한, 이러한 소규모 무료 콘텐츠는 두 개의 대규모 유료 확장팩인 《하츠 오브 스톤》과 《블러드 앤 와인》의 존재와 명확히 구분되었다. 개발사는 무료 DLC를 통해 플레이어의 호의를 구축한 뒤, 풍부한 스토리와 콘텐츠를 담은 고품질의 유료 확장팩을 성공적으로 판매할 수 있는 기반을 마련했다.
이 사례는 무료 DLC가 단순한 홍보 수단을 넘어, 게임의 생명주기를 연장하고 브랜드 이미지를 강화하는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 보여준다. CD Projekt Red는 이 정책을 통해 플레이어 중심의 개발 철학을 실천하는 회사로 널리 인정받았으며, 이는 이후 《사이버펑크 2077》과 같은 후속작에 대한 기대감을 형성하는 데도 영향을 미쳤다. 《더 위쳐 3》의 무료 DLC 모델은 게임 산업에서 소비자와의 관계 구축을 위한 중요한 참고 사례가 되었다.
6.2. Hello Games의 《노 맨즈 스카이》
6.2. Hello Games의 《노 맨즈 스카이》
해당 섹션은 Hello Games의 노 맨즈 스카이에 관한 내용으로, 제공된 [정보 테이블 확정 사실]은 무료 DLC와 무관한 고양 아람누리 시설 정보입니다. 따라서 [정보 테이블 확정 사실]을 사용할 수 없으며, 사전 조사된 노 맨즈 스카이의 무료 DLC 관련 사실만을 바탕으로 작성합니다.
노 맨즈 스카이는 2016년 출시 당시 약속된 기능과 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받았으나, 개발사 Hello Games는 지속적인 무료 대규모 업데이트를 통해 게임을 근본적으로 변모시켰다. 이러한 업데이트들은 공식적으로 '무료 DLC'로 명명되며, 기념일이나 특별 이벤트와 무관하게 꾸준히 제공되어 왔다. 대표적인 업데이트로는 기초 건설과 농사를 도입한 '파운데이션', 지상 차량 추가와 스토리 확장을 담은 '패스 어웨이', 그리고 완전한 다중 사용자 온라인 멀티플레이어 기능을 구현한 '넥스트'가 있다.
이러한 무료 DLC 정책은 게임에 대한 평가를 역전시키는 데 결정적인 역할을 했다. 커뮤니티의 부정적인 반응을 개발사가 적극적으로 수용하고, 장기간에 걸쳐 콘텐츠를 보강함으로써 브랜드 이미지를 회복하고 게임의 생명주기를 크게 연장한 사례로 평가받는다. 특히 후속 대규모 업데이트인 '비욘드', '오리진', '엔드리스' 등을 통해 새로운 생물군계, 우주선, 게임플레이 깊이를 지속적으로 추가하며, 유료화 없이 서비스를 확장하는 모델을 보여주고 있다.
6.3. Digital Extremes의 《워프레임》
6.3. Digital Extremes의 《워프레임》
디지털 익스트림스가 개발 및 서비스하는 온라인 게임 《워프레임》은 무료 DLC 모델을 핵심 운영 철학으로 삼은 대표적인 라이브 서비스 게임이다. 이 게임은 기본적으로 무료로 플레이할 수 있으며, 출시 이후 지속적으로 대규모 무료 업데이트를 통해 새로운 스토리, 임무, 전투 지역, 캐릭터(워프레임), 무기 등을 추가해 왔다. 이러한 업데이트는 정기적인 '시즌'이나 대규모 확장판 형태로 제공되며, 게임의 세계관과 콘텐츠를 꾸준히 확장시키는 역할을 한다.
《워프레임》의 무료 DLC 정책은 게임 내 인게임 구매 시스템과 밀접하게 연동되어 있다. 플레이어는 현금으로 구매한 프리미엄 화폐인 '플래티넘'을 사용해 새로운 캐릭터나 무기를 직접 구입하거나, 게임 플레이를 통해 획득한 아이템을 거래하여 플래티넘을 벌어 모든 콘텐츠에 접근할 수 있는 경로를 열어둔다. 이는 유료화 장벽 없이도 모든 플레이어가 최신 콘텐츠를 즐길 수 있도록 보장하면서, 동시에 게임의 지속 가능한 수익 모델을 구성한다.
이러한 운영 방식은 《워프레임》을 출시 후 10년이 넘는 장기간 동안 활성화된 상태로 유지하는 데 기여했다. 개발사는 커뮤니티의 피드백을 적극 반영하고 정기적인 개발자 라이브 스트리밍을 통해 소통함으로써, 플레이어 기반과의 강력한 유대 관계를 구축했다. 결과적으로 《워프레임》은 무료 DLC를 통한 지속적인 콘텐츠 공급이 게임 생명주기를 획기적으로 연장하고 건강한 게임 커뮤니티를 형성하는 데 얼마나 효과적인지 보여주는 사례로 자리 잡았다.
7. 무료 DLC에 대한 논란과 비판
7. 무료 DLC에 대한 논란과 비판
7.1. 개발 비용과 지속 가능성 문제
7.1. 개발 비용과 지속 가능성 문제
무료 DLC를 지속적으로 제공하는 것은 개발사에게 상당한 재정적 부담이 될 수 있다. 추가 콘텐츠를 제작하기 위해서는 프로그래머, 아티스트, 디자이너 등 개발 인력의 인건비와 유지보수 비용이 지속적으로 발생한다. 이러한 비용을 게임의 초기 판매 수익만으로 충당하기 어려운 중소 규모의 인디 게임 개발사들에게는 특히 큰 도전이 된다. 따라서 무료 DLC 모델은 장기적인 사업 모델로서의 지속 가능성에 대한 의문을 제기한다.
이러한 재정적 압박을 해소하기 위해, 일부 개발사는 무료 DLC와 병행하여 유료 DLC나 코스메틱 아이템과 같은 인게임 구매 요소를 도입하기도 한다. 또는 게임 내에 후원 시스템을 마련하거나, 크라우드펀딩 플랫폼을 통해 추가 개발 자금을 모으는 경우도 있다. 이러한 하이브리드 방식은 무료 콘텐츠 제공의 지속 가능성을 높이는 동시에, 개발사가 생계를 유지하고 향후 프로젝트를 진행할 수 있는 기반을 마련해준다.
결국, 무료 DLC의 지속 가능성은 개발사의 재정적 여력과 전략적 선택에 크게 의존한다. 대규모 AAA 게임의 경우 마케팅 비용의 일부를 재배치하거나, 무료 DLC가 가져오는 긍정적인 브랜드 이미지와 사용자 충성도 향상을 장기 투자으로 간주할 수 있다. 반면, 제한된 예산으로 운영되는 개발사에게는 무료 업데이트 제공이 프로젝트의 수익성과 직결되는 중요한 의사결정 사항이 된다.
7.2. 콘텐츠의 질과 양에 대한 기대치 관리
7.2. 콘텐츠의 질과 양에 대한 기대치 관리
무료 DLC는 플레이어에게 추가 비용 없이 콘텐츠를 제공한다는 점에서 긍정적으로 평가받지만, 그에 따른 부작용도 존재한다. 가장 큰 문제는 무료로 제공되는 콘텐츠의 질과 양에 대한 플레이어들의 기대치를 관리하기 어렵다는 점이다. 유료 DLC의 경우 일정 수준 이상의 완성도와 분량을 기대할 수 있지만, 무료 DLC는 개발사의 자발적 제공이라는 성격상 그 범위가 매우 다양하다. 이로 인해 일부 플레이어는 무료 DLC라고 해서 유료 DLC와 동등한 규모의 콘텐츠를 기대하거나, 제공된 콘텐츠가 단순한 코스튬 아이템이나 소소한 퀘스트에 그칠 경우 실망하는 경우가 발생한다.
이러한 기대치 불일치는 커뮤니티 내 갈등을 유발할 수 있다. 개발사가 무료로 제공한 콘텐츠에 대해 일부 플레이어가 불만을 표출하면, 이는 오히려 개발사의 선의를 훼손하고 커뮤니티 분위기를 악화시키는 결과로 이어질 수 있다. 특히 대규모 무료 업데이트를 지속적으로 제공해 온 게임의 경우, 후속 업데이트의 규모가 상대적으로 작아지면 '퇴보'나 '게으름'으로 비춰질 위험이 있다. 따라서 개발사는 무료 DLC를 발표할 때 그 내용과 범위를 명확히 전달하여 플레이어의 기대를 현실적인 수준으로 조정하는 커뮤니케이션이 중요하다.
결국 무료 DLC는 플레이어와 개발사 간의 신뢰를 기반으로 한다. 개발사는 무료 콘텐츠 제공을 통해 플레이어의 지지를 얻고자 하지만, 동시에 제공하는 콘텐츠의 수준과 지속 가능한 개발 사이에서 균형을 찾아야 한다. 지나치게 큰 기대를 부추기거나, 반대로 너무 소극적인 콘텐츠만을 제공하면 무료 DLC라는 전략 자체의 장점이 퇴색될 수 있다. 이는 게임 디자인과 커뮤니티 관리의 중요한 과제로 자리 잡고 있다.
